发布时间:2024-08-12作者:李阳淇点击:
基础属性
生命值 (HP):角色的生存能力。
法力值 (MP):使用技能和法术所需的资源。
攻击力 (ATK):物理伤害输出的强度。
魔法攻击力 (MATK):魔法伤害输出的强度。
防御力 (DEF):物理伤害减免的能力。
魔法防御力 (MDEF):魔法伤害减免的能力。
速度 (SPD):决定出手顺序和回避率。
命中率 (ACC):攻击命中目标的几率。
闪避率 (EVA):回避攻击的几率。
角色成长
等级 (LVL):角色的整体进度和实力。
经验值 (EXP):升级所需的点数。
技能点数 (SP):分配给技能的点数。
属性点 (AP):分配给基础属性的点数。
装备
武器:增加攻击力。
防具:增加防御力。
饰品:提供特殊加成或效果。
锻造等级:提高装备的属性。
技能
主动技能:由玩家主动释放,消耗法力值。
被动技能:常驻技能,提供持续效果。
技能等级:决定技能的威力。
其他
金币:游戏内货币。
钻石:高级货币或充值货币。
经验加成:提高经验获取率。
伤害加成:增加伤害输出。
防御加成:增加防御能力。
暴击率:造成额外伤害的几率。
暴击伤害:暴击时造成的额外伤害倍率。
属性
力量 (STR):影响物理伤害和负重能力。
敏捷 (AGI):影响移动速度、回避能力和暴击率。
智力 (INT):影响法术伤害、法力值和技能强度。
耐力 (STA):影响生命值、耐力值和防御力。
状态
生命值 (HP):角色的存活能力。
耐力值 (MP):释放技能或使用物品所需的能量。
防御力 (DEF):减少受到的物理伤害。
魔抗力 (MDEF):减少受到的法术伤害。
攻击力 (ATK):造成物理伤害的强度。
法术攻击力 (MATK):造成法术伤害的强度。
命中率 (HIT):物理攻击命中目标的几率。
回避率 (EVA):闪避物理攻击的几率。
暴击率 (CRI):物理攻击造成额外伤害的几率。
暴击伤害 (CRD):暴击时造成的额外伤害。
其他
经验值 (EXP):升级所需。
等级 (LVL):角色的进度。
金币 (GOLD):游戏内货币,用于购买物品和服务。
技能点 (SP):用于学习或升级技能。
物品等级 (ITEM LVL):衡量物品强度的等级。
游戏数值设计原则
明确目标:确定游戏数值要实现的目标,例如提升玩家参与度、提高难度或改变游戏玩法。
数据驱动的决策:使用游戏分析数据来告知数值决策,确保它们基于证据。
迭代和测试:定期测试数值并收集玩家反馈,以不断完善游戏体验。
平衡性:确保不同游戏元素之间的平衡,例如角色能力、奖励和难度。
可扩展性:设计数值系统,以便随着游戏内容和功能的扩展而扩展。
数值设计过程
1. 规划和目标设定:
确定游戏目标和数值目标。
绘制游戏经济、玩家进度和角色设计。
2. 数据收集和分析:
通过游戏分析、玩家调查和反馈收集数据。
分析数据以确定需要调整的领域。
3. 数值分配:
分配数值以满足游戏目标。
调整角色能力、奖励、资源和难度级别。
4. 平衡和调整:
测试和平衡数值以确保公平性和乐趣。
调整数值以解决玩家反馈或游戏表现问题。
5. 反馈和迭代:
收集玩家反馈并进行进一步调整。
迭代数值设计过程以不断改进游戏体验。
常见数值设计元素
角色能力:角色伤害、防御、技能等。
奖励:经验值、金币、物品等。
难度:关卡难度、敌人强度等。
资源:健康、法力、弹药等。
货币:用于购买物品或升级角色的虚拟货币。
进度:玩家通过获得经验值或完成任务而取得的进展。
数值设计提示
从小处着手,逐渐进行调整。
避免在数值上做出大幅度更改。
测试玩家反应并征求反馈。
使用公式和算法来确保数值的一致性。
与其他游戏设计师合作以获得不同的视角。
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