发布时间:2024-11-11作者:李运川点击:
关卡设计图
目的:可视化关卡布局和关键设计元素,用于沟通和规划关卡设计。
图例:
边界:关卡的物理边界,玩家无法穿过或绕过。
起点:玩家开始关卡的位置。
终点:玩家完成关卡的位置。
平台:玩家可以站立或跳跃的固体表面。
障碍物:阻碍玩家移动的物体,如墙、岩石或陷阱。
敌人:玩家需要击败或躲避的敌对角色。
物品:玩家可以拾取或使用的可收集品,如武器、道具或钥匙。
谜题:需要玩家解决的挑战,以解锁新区域或进展关卡。
事件:发生在特定条件下的脚本化事件,如平台掉落或敌人出现。
触发器:触发事件发生的区域或物体。
布局:
关卡设计图通常由以下元素组成:
平面图:关卡的鸟瞰图,显示边界、平台、障碍物和敌人。
截面图:关卡的横截面,显示不同的高度和纵向元素。
事件时间线:描述关卡中事件发生顺序的图表。
设计元素:
关卡设计图应考虑以下设计元素:
流程:关卡的整体布局和玩家可以采取的路径。
挑战:关卡中玩家面临的障碍和难度。
节奏:关卡中行动和休息之间的平衡。
多样性:关卡中不同区域和谜题的种类。
美学:关卡的整体视觉效果和气氛。
用途:
关卡设计图对于关卡设计过程至关重要,用于:
沟通概念和设计理念。
规划复杂关卡的布局和流程。
测试关卡并识别问题区域。
反馈和协作。
文档化和归档关卡设计决定。
关卡设计基础
游戏设计原理
玩家心理学和动机
关卡目标和节奏
地图设计和空间布局
3D 建模和场景搭建
工具和软件
关卡编辑器(如 Unreal Engine、Unity)
3D 建模软件(如 Maya、Blender)
文本编辑器(如 Visual Studio Code)
设计原则
流畅性和可导航性
挑战性和奖励
叙事和沉浸感
艺术指导和视觉设计
游戏特定知识
不同的游戏类型(如 FPS、RPG、平台游戏)
游戏引擎和技术限制
游戏机制和系统
其他相关领域
建筑学和室内设计
认知心理学和环境感知
用户体验设计和可访问性
进阶技能
关卡脚本和触发器
人工智能和敌人配置
关卡模组化和可重复利用性
数据驱动设计和分析
关卡测试和优化
推荐资源
游戏设计书籍和网站
在线课程和教程
游戏开发者社区和论坛
关卡设计师作品集和分析
关卡设计元素
基本元素
地形:地貌、水体、障碍物
敌人:种类、数量、位置
资源:收集品、强化道具
目标:关卡目标,如到达终点、击败敌人
叙事元素
故事背景:关卡环境和事件的背景故事
角色互动:玩家与其他角色的互动,例如对话或合作
过场动画:叙事关键时刻的动画展示
游戏性元素
谜题:需要解决的智力或动作挑战
平台跳跃:跳跃、攀爬和摆动,穿越关卡
战斗:与敌人近战或远程交锋
探索:发现隐藏区域和收集品
美学元素
美术风格:关卡的视觉风格和观感
色彩调色板:关卡中使用的颜色和色调
光照:照亮关卡并创造气氛
音效:环境声音和音乐效果
用户体验元素
难度曲线:逐步增加关卡难度
视觉指示:引导玩家并提供信息
可玩性:关卡的易用性和流畅性
重玩价值:鼓励玩家多次游玩关卡
其他元素
随机要素:创造多样性和重玩价值
多层设计:提供不同探索路径和选择
社交互动:与其他玩家合作或竞争
第 1 关:简单的走廊
一个直线走廊,两侧有墙壁。
玩家从走廊的一端开始。
目标是走到走廊的另一端。
第 2 关:障碍物走廊
一个直线走廊,但中间有一些障碍物,如箱子或岩石。
玩家必须避开障碍物才能通过走廊。
目标是走到走廊的另一端。
第 3 关:分支走廊
一个带有两个分支的走廊。
玩家必须选择一条分支才能继续前进。
每条分支都通往不同的目标。
第 4 关:平台走廊
一个带有平台的走廊。
玩家必须跳上平台才能通过走廊。
目标是走到走廊的另一端。
第 5 关:敌人走廊
一个带有敌人的走廊。
玩家必须避开或击败敌人才能通过走廊。
目标是走到走廊的另一端。
第 6 关:陷阱走廊
一个带有陷阱的走廊,如尖刺或掉落。
玩家必须小心避开陷阱才能通过走廊。
目标是走到走廊的另一端。
第 7 关:谜题走廊
一个带有谜题的走廊。
玩家必须解决谜题才能通过走廊。
目标是走到走廊的另一端。
第 8 关:最终关卡
一个包含所有先前关卡元素的关卡。
玩家必须使用他们学到的所有技能才能完成关卡。
目标是击败最终 boss 并到达出口。
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