发布时间:2024-10-31作者:彭润莹点击:
经验值(EXP)
玩家通过击败敌人、完成任务和其他活动获得经验值。
等级(LV)
随着玩家积累足够的 EXP,他们将升级到更高的等级。
等级升级所需的 EXP
等级升级所需的 EXP 通常遵循以下公式:
Required EXP = (Next Level (Next Level + 1)) / 4
示例
要从 10 级升到 11 级,所需的 EXP 为:
```
Required EXP = (11 (11 + 1)) / 4 = 121
```
其他影响因素
某些因素可能会影响等级升级公式,包括:
奖励 EXP:某些活动或物品可提供额外 EXP。
经验值倍率:经验值倍率可以暂时或永久地增加玩家获得的 EXP。
等级上限:一些游戏可能对玩家等级设定上限。
等级曲线:不同游戏可能具有不同的等级曲线,这意味着等级升级所需的 EXP 随着玩家等级的提升而增加或减少。
网游经验值设定因素
角色等级上限:经验值上限应根据角色等级上限确定。
等级提升难度:设定提升等级所需的经验值,容易升级或困难升级取决于游戏风格。
经验值获取方式:确定玩家获得经验值的方式,例如击杀怪物、完成任务或探索世界。
经验值分配:分配给玩家的不同活动(例如任务和怪物)的经验值数量。
角色能力成长:经验值应与角色能力增长相匹配,例如生命值、攻击力和技能。
经验值增长曲线
线性:等级每提升一级所需的经验值相同。
对数:随着等级提升,所需的经验值呈指数增长。
分段:经验值增长分为多个阶段,每阶段所需的经验值不同。
经验值获取方式
击杀怪物:击败怪物获得经验值,怪物强度和等级会影响经验值数量。
完成任务:完成主线剧情、支线任务和日常任务可获得大量经验值。
探索世界:探索地图、寻找隐藏宝藏或完成环境互动也会奖励经验值。
玩家对战:在竞技场或开放世界中击败其他玩家也会提供经验值。
事件和首领:参与世界事件或击败首领可获得大量经验值奖励。
经验值分配
怪物:根据怪物等级和强度分配经验值。
任务:根据任务难度和完成时间分配经验值。
探索:根据探索的范围和完成的活动分配经验值。
玩家对战:根据击败玩家的等级和实力分配经验值。
事件和首领:根据参与的程度和首领难度分配经验值。
其他考虑因素
经验值加成机制:玩家可以使用药水、装备或其他物品获得经验值加成。
惩罚机制:玩家在死亡或失败时可能会损失经验值。
平衡性:经验值设定应平衡不同活动之间的奖励,避免玩家过于依赖单一获取方式。
游戏风格:快速的升级体验适合休闲玩家,而缓慢的升级体验则更适合硬核玩家。
王者荣耀属性面板一览表
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 基础属性 |
| 生命值 | 英雄的最大生命值 |
| 法力值 | 英雄的最大法力值 |
| 基础攻击力 | 英雄每秒的普通攻击伤害 |
| 基础法术攻击力 | 英雄每秒的法术攻击伤害 |
| 基础移动速度 | 英雄每秒的移动速度 |
| 战斗属性 |
| 攻击速度 | 英雄每次普通攻击之间的间隔时间 |
| 移动速度 | 英雄的当前移动速度 |
| 物理穿透 | 英雄普通攻击减少目标物理防御的百分比 |
| 法术穿透 | 英雄法术攻击减少目标法术防御的百分比 |
| 暴击率 | 英雄普通攻击或技能有几率造成额外伤害的百分比 |
| 暴击效果 | 英雄暴击时造成的额外伤害的百分比 |
| 防御属性 |
| 物理防御 | 英雄减少来自物理攻击伤害的百分比 |
| 法术防御 | 英雄减少来自法术攻击伤害的百分比 |
| 物理护甲 | 英雄每受到一定物理伤害时,减少一定物理攻击伤害 |
| 法术护甲 | 英雄每受到一定法术伤害时,减少一定法术攻击伤害 |
| 生存属性 |
| 生命恢复 | 英雄每秒恢复的生命值 |
| 法力恢复 | 英雄每秒恢复的法力值 |
| 控制抗性 |
| 韧性 | 英雄减少被控制技能时间长度的百分比 |
| 减速抗性 | 英雄减少被减速技能效果的百分比 |
| 眩晕抗性 | 英雄减少被眩晕技能控制时间的百分比 |
| 额外属性 |
| 金币 | 英雄当前拥有的金币数量 |
| 经验值 | 英雄当前的经验值 |
| 等级 | 英雄当前的等级 |
| 铭文 | 英雄当前装备的铭文属性 |
| 专精装备 | 英雄当前装备的专精装备属性 |
| 其他属性 |
| 技能冷却 | 英雄当前技能的冷却时间 |
| 大招冷却 | 英雄当前大招的冷却时间 |
| 蓝条 | 英雄当前的法力值 |
| 血量 | 英雄当前的生命值 |
升级规则和玩法
目的:
成为第一个打出所有手牌的玩家。
玩家人数:
2-4 人
所需用具:
一副 54 张扑克牌(包括大小王)
牌型:
单张:单张扑克牌
对子:两张相同点数的牌
三条:三张相同点数的牌
顺子:五张连续的牌(同花或不同花)
同花:五张相同花色的牌
葫芦:三张相同点数的牌加上一对(同花或不同花)
四条:四张相同点数的牌
同花顺:五张相同花色的连续牌
皇家同花顺: A、K、Q、J、10 的同花
等级(从低到高):
单张 < 对子 < 三条 < 顺子 < 同花 < 葫芦 < 四条 < 同花顺 < 皇家同花顺
起手:
每位玩家发 17 张牌
剩余的牌形成一个公共弃牌堆
游戏进行:
由持有方块3的玩家先出牌
玩家轮流出牌,可以出单张、对子或其他牌型
后出牌的玩家必须出比上家牌型大或同级的牌
如果玩家无法出比上家更大的牌,则必须从弃牌堆抽一张牌
吃牌:
玩家可以吃比上一家出的牌点数相邻的 3 或 4 张牌,并且必须吃
被吃的玩家必须再次出牌
吃牌后,玩家可以继续出牌,直到场上无其他玩家可以吃牌或出牌为止
升级:
如果玩家用王牌吃牌,称为「升级」
玩家可以让其他玩家跟升级,每跟一次加 10 分
其他玩家可以跟、不跟或让升级
如果所有玩家都不跟升级,则升级无效
炸弹:
四条或同花顺称为「炸弹」
可以随时打断其他玩家出牌
被炸弹炸的玩家必须从弃牌堆抽 4 张牌
得分:
第一个打出所有手牌的玩家得分 100 分
其他玩家得分与剩余手牌的点数之和相等
跟升级的玩家得分增加 10 分
被炸弹炸的玩家得分减少 20 分
特殊规则:
王牌:王牌可以作为任意点数使用
2:2 可以作为一张王牌或一张点数牌使用
大小王:大小王可以作为任意点数或花色使用
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