发布时间:2024-09-28作者:彭开彬点击:
兵棋裁决表设计
步骤 1:确定裁决因素
识别将影响兵棋游戏结果的关键因素,例如:
部队数量和类型
地形特征
天气条件
指挥官技能
步骤 2:分配权重
为每个裁决因素分配权重,表示其对结果的重要性。例如,部队数量可能比地形更重要。
步骤 3:创建裁决矩阵
构造一个矩阵,其中行表示玩家或派系,列表示裁决因素。每个单元格包含一个数值,表示该玩家或派系在该因素上的得分。
步骤 4:计算结果
对于每个玩家或派系,将各裁决因素的得分乘以其权重,然后求和以获得总分。
步骤 5:确定获胜者
总分最高的玩家或派系获胜。
步骤 6:添加随机性(可选)
为了增加游戏的可变性,可以在计算结果时添加一个随机元素。例如,掷骰子或使用随机数生成器。
裁决表范例
裁决因素:
部队数量 (50%)
地形 (25%)
指挥官技能 (15%)
天气条件 (10%)
裁决矩阵:
| 玩家/派系 | 部队数量 | 地形 | 指挥官技能 | 天气条件 | 总分 |
|---|---|---|---|---|---|
| 玩家 A | 10 | 5 | 3 | -1 | 37 |
| 玩家 B | 8 | 7 | 4 | 2 | 43 |
结果:
玩家 B 以 43 分对 37 分获胜。
战术手工兵棋裁决战斗结果的方法
在战术手工兵棋游戏中,战斗结果通常通过掷骰或使用随机数生成器来确定。以下是两种常见的方法:
骰子掷取法
1. 确定攻击力:计算攻击方的单位数量、攻击力修改器(例如,地形或掩体)和攻击骰加值(例如,领导力或武器类型)。
2. 确定防御力:计算防御方的单位数量、防御力修改器和防御骰加值。
3. 掷骰:攻击方掷出一定数量的骰子,根据攻击力和防御力确定骰子数量。防御方也掷出一定数量的骰子。
4. 比较结果:攻击方成功命中防御方的次数为攻击骰总数减去防御骰总数。
5. 确定伤亡:每个成功命中会导致防御方损失一定数量的单位。伤亡人数通常由兵棋规则确定。
随机数生成法
1. 生成攻击数:使用随机数生成器在攻击力范围内生成一个数字。
2. 生成防御数:使用随机数生成器在防御力范围内生成一个数字。
3. 比较结果:攻击数减去防御数得到命中数。
4. 确定伤亡:与骰子掷取法类似,命中数会导致防御方损失一定数量的单位。
其他考虑
检定:某些情况下,玩家可能需要进行检定(例如,命中或回避)。检定通常通过掷骰或使用随机数生成器进行。
特殊规则:兵棋规则可能会包含特殊规则,例如掩体奖励或侧翼进攻。这些规则应在裁决战斗结果时考虑进去。
战况:游戏中的战况,例如天气条件或地形,可能会对战斗结果产生影响。
玩家判断:在某些情况下,玩家可能会被要求使用自己的判断来解决某些情况。
注意事项
确保使用适当的骰子或随机数生成器,符合兵棋规则的规定。
准确记录战斗结果,包括攻击和防御骰以及命中和伤亡。
与对手公平公正地掷骰或使用随机数生成器。
兵棋裁决表设计步骤
1. 定义行动
确定玩家在游戏中可能采取的所有行动。
例如:移动、攻击、防守、建造、研究。
2. 定义结果
为每个行动指定一系列可能的结果。
例如:成功、失败、部分成功、关键失败。
3. 确定影响因素
确定可能影响行动结果的因素。
例如:部队实力、地形、天气、运气。
4. 分配权重
为每个影响因素分配一个权重,反映其对行动结果的影响程度。
例如:地形权重为 3,天气权重为 1。
5. 创建骰子表
创建一个表格,其中包含所有可能的骰子结果。
例如:1d6 表包含结果 1-6。
6. 关联骰子结果和结果
将每个骰子结果与一个或多个结果关联起来。
例如:1d6 表中结果为 1-4 为失败,结果为 5-6 为成功。
7. 应用权重
将影响因素的权重应用于骰子表。
例如:如果地形权重为 3,则将结果 1-4 移动到新的骰子表中的结果 1-12。
8. 标准化
确保所有骰子表结果的总权重相等。
例如:如果骰子表有 12 个结果,则每个结果的权重应为 1。
9. 测试和调整
测试裁决表以确保它产生合理和平衡的结果。
根据需要进行调整,直到达到所需的平衡度。
示例
假设我们有以下行动:移动。
影响因素:
部队实力
地形
运气
骰子表:
| 骰子结果 | 结果 | 权重 |
|---|---|---|
| 1-3 | 移动范围 1,有 25% 的失败率 | 1 |
| 4-9 | 移动范围 1,无失败率 | 3 |
| 10-12 | 移动范围 2,无失败率 | 2 |
权重应用:
地形崎岖(权重 2):将结果 1-3 移动到新表中的结果 1-6。
军队强大(权重 3):将结果 1-3 移动到新表中的结果 1-9。
最终骰子表:
| 结果 | 权重 |
|---|---|
| 失败 | 6 |
| 移动 1 | 9 |
| 移动 2 | 2 |
兵棋战斗裁定表
部队类型
| 名称 | 攻击力 | 防御力 | 射程 | 移动力 |
|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 1 | 2 | 1 | 1 |
| 骑兵 | 2 | 1 | 2 | 2 |
| 弓箭手 | 2 | 1 | 3 | 1 |
| 枪兵 | 1 | 3 | 1 | 1 |
| 骑枪兵 | 3 | 2 | 2 | 2 |
地形与掩护
| 名称 | 攻击方加成 | 防御方加成 |
|---|---|---|
| 开阔地 | - | - |
| 丘陵 | +1 | +1 |
| 山脉 | +2 | +2 |
| 森林 | -1 | -1 |
| 城墙 | -2 | +3 |
战斗序列
攻击方先掷骰子决定 инициативу。
主动方掷骰子确定攻击目标。
被动方擲骰子确定防御方式。
战斗裁定
正面交锋:攻击方攻击力与防御方防御力相减,差值为造成的伤害。
侧面包抄:攻击方攻击力与防御方防御力相减,差值再乘以 2,为造成的伤害。
反冲锋:若防御方成功防御,则可對攻擊方進行反擊,伤害同上。
特殊规则
弓箭手:射程内所有单位(包括敌方和友方)均可攻击。
枪兵:可对骑兵单位造成双倍伤害。
骑枪兵:正面交锋时,攻击力加倍。
结果
如果单位受到的伤害大于其最大生命值,则被消灭。
如果单位消灭,则将其从棋盘上移除。
战斗继续,直到一方单位全部被消灭。
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