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兵棋裁决表如何设计(战术手工兵棋裁决战斗结果的方法)

发布时间:2024-09-28作者:彭开彬点击:



1、兵棋裁决表如何设计

兵棋裁决表设计

步骤 1:确定裁决因素

识别将影响兵棋游戏结果的关键因素,例如:

部队数量和类型

地形特征

天气条件

指挥官技能

步骤 2:分配权重

为每个裁决因素分配权重,表示其对结果的重要性。例如,部队数量可能比地形更重要。

步骤 3:创建裁决矩阵

构造一个矩阵,其中行表示玩家或派系,列表示裁决因素。每个单元格包含一个数值,表示该玩家或派系在该因素上的得分。

步骤 4:计算结果

对于每个玩家或派系,将各裁决因素的得分乘以其权重,然后求和以获得总分。

步骤 5:确定获胜者

总分最高的玩家或派系获胜。

步骤 6:添加随机性(可选)

为了增加游戏的可变性,可以在计算结果时添加一个随机元素。例如,掷骰子或使用随机数生成器。

裁决表范例

裁决因素:

部队数量 (50%)

地形 (25%)

指挥官技能 (15%)

天气条件 (10%)

裁决矩阵:

| 玩家/派系 | 部队数量 | 地形 | 指挥官技能 | 天气条件 | 总分 |

|---|---|---|---|---|---|

| 玩家 A | 10 | 5 | 3 | -1 | 37 |

| 玩家 B | 8 | 7 | 4 | 2 | 43 |

结果:

玩家 B 以 43 分对 37 分获胜。

2、战术手工兵棋裁决战斗结果的方法

战术手工兵棋裁决战斗结果的方法

在战术手工兵棋游戏中,战斗结果通常通过掷骰或使用随机数生成器来确定。以下是两种常见的方法:

骰子掷取法

1. 确定攻击力:计算攻击方的单位数量、攻击力修改器(例如,地形或掩体)和攻击骰加值(例如,领导力或武器类型)。

2. 确定防御力:计算防御方的单位数量、防御力修改器和防御骰加值。

3. 掷骰:攻击方掷出一定数量的骰子,根据攻击力和防御力确定骰子数量。防御方也掷出一定数量的骰子。

4. 比较结果:攻击方成功命中防御方的次数为攻击骰总数减去防御骰总数。

5. 确定伤亡:每个成功命中会导致防御方损失一定数量的单位。伤亡人数通常由兵棋规则确定。

随机数生成法

1. 生成攻击数:使用随机数生成器在攻击力范围内生成一个数字。

2. 生成防御数:使用随机数生成器在防御力范围内生成一个数字。

3. 比较结果:攻击数减去防御数得到命中数。

4. 确定伤亡:与骰子掷取法类似,命中数会导致防御方损失一定数量的单位。

其他考虑

检定:某些情况下,玩家可能需要进行检定(例如,命中或回避)。检定通常通过掷骰或使用随机数生成器进行。

特殊规则:兵棋规则可能会包含特殊规则,例如掩体奖励或侧翼进攻。这些规则应在裁决战斗结果时考虑进去。

战况:游戏中的战况,例如天气条件或地形,可能会对战斗结果产生影响。

玩家判断:在某些情况下,玩家可能会被要求使用自己的判断来解决某些情况。

注意事项

确保使用适当的骰子或随机数生成器,符合兵棋规则的规定。

准确记录战斗结果,包括攻击和防御骰以及命中和伤亡。

与对手公平公正地掷骰或使用随机数生成器。

3、兵棋裁决表如何设计出来

兵棋裁决表设计步骤

1. 定义行动

确定玩家在游戏中可能采取的所有行动。

例如:移动、攻击、防守、建造、研究。

2. 定义结果

为每个行动指定一系列可能的结果。

例如:成功、失败、部分成功、关键失败。

3. 确定影响因素

确定可能影响行动结果的因素。

例如:部队实力、地形、天气、运气。

4. 分配权重

为每个影响因素分配一个权重,反映其对行动结果的影响程度。

例如:地形权重为 3,天气权重为 1。

5. 创建骰子表

创建一个表格,其中包含所有可能的骰子结果。

例如:1d6 表包含结果 1-6。

6. 关联骰子结果和结果

将每个骰子结果与一个或多个结果关联起来。

例如:1d6 表中结果为 1-4 为失败,结果为 5-6 为成功。

7. 应用权重

将影响因素的权重应用于骰子表。

例如:如果地形权重为 3,则将结果 1-4 移动到新的骰子表中的结果 1-12。

8. 标准化

确保所有骰子表结果的总权重相等。

例如:如果骰子表有 12 个结果,则每个结果的权重应为 1。

9. 测试和调整

测试裁决表以确保它产生合理和平衡的结果。

根据需要进行调整,直到达到所需的平衡度。

示例

假设我们有以下行动:移动。

影响因素:

部队实力

地形

运气

骰子表:

| 骰子结果 | 结果 | 权重 |

|---|---|---|

| 1-3 | 移动范围 1,有 25% 的失败率 | 1 |

| 4-9 | 移动范围 1,无失败率 | 3 |

| 10-12 | 移动范围 2,无失败率 | 2 |

权重应用:

地形崎岖(权重 2):将结果 1-3 移动到新表中的结果 1-6。

军队强大(权重 3):将结果 1-3 移动到新表中的结果 1-9。

最终骰子表:

| 结果 | 权重 |

|---|---|

| 失败 | 6 |

| 移动 1 | 9 |

| 移动 2 | 2 |

4、兵棋战斗裁定表

兵棋战斗裁定表

部队类型

| 名称 | 攻击力 | 防御力 | 射程 | 移动力 |

|---|---|---|---|---|

| 步兵 | 1 | 2 | 1 | 1 |

| 骑兵 | 2 | 1 | 2 | 2 |

| 弓箭手 | 2 | 1 | 3 | 1 |

| 枪兵 | 1 | 3 | 1 | 1 |

| 骑枪兵 | 3 | 2 | 2 | 2 |

地形与掩护

| 名称 | 攻击方加成 | 防御方加成 |

|---|---|---|

| 开阔地 | - | - |

| 丘陵 | +1 | +1 |

| 山脉 | +2 | +2 |

| 森林 | -1 | -1 |

| 城墙 | -2 | +3 |

战斗序列

攻击方先掷骰子决定 инициативу。

主动方掷骰子确定攻击目标。

被动方擲骰子确定防御方式。

战斗裁定

正面交锋:攻击方攻击力与防御方防御力相减,差值为造成的伤害。

侧面包抄:攻击方攻击力与防御方防御力相减,差值再乘以 2,为造成的伤害。

反冲锋:若防御方成功防御,则可對攻擊方進行反擊,伤害同上。

特殊规则

弓箭手:射程内所有单位(包括敌方和友方)均可攻击。

枪兵:可对骑兵单位造成双倍伤害。

骑枪兵:正面交锋时,攻击力加倍。

结果

如果单位受到的伤害大于其最大生命值,则被消灭。

如果单位消灭,则将其从棋盘上移除。

战斗继续,直到一方单位全部被消灭。

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