发布时间:2024-09-03作者:彭润莹点击:
基本术语
帧 (Frame):游戏引擎每秒渲染的图像数量。
输入延迟 (Input Lag):按键按下的时间和游戏角色响应之间的延迟。
伤害 (Damage):角色在攻击时造成的生命值减少。
击中硬直 (Hitstun):角色被攻击后不能行动的持续时间。
连招 (Combo):一系列攻击接在另一系列攻击之后。
移动
前冲 (Dash):快速向某个方向移动。
快步 (Walk):缓慢向某个方向移动。
后跳 (Backstep):向后移动,同时提供无敌帧。
跳跃 (Jump):离开地面。
双重跳跃 (Double Jump):在空中再次跳跃。
攻击
普通技 (Normal):使用四肢进行的攻击。
必杀技 (Special):需要输入特定指令的特殊攻击。
超必杀技 (Super):需要消耗能量槽的强大攻击。
破招技 (Reversal):在被攻击时发动,可以化解或反击攻击。
反击技 (Counter):在对手攻击时自动反击的攻击。
防御
格挡 (Block):用身体阻挡对手的攻击。
闪避 (Dodge):躲避对手的攻击。
受身 (Tech):在地面被击倒后迅速起身。
无敌帧 (Invulnerability Frames):角色在攻击或特定动作期间不受伤害的帧数。
减伤 (Guard):格挡对手攻击时减少伤害的程度。
其他术语
连段 (Chain):将普通技或必杀技连接在一起。
择 (Mix-up):在对手格挡时使用的攻击变化,旨在引发投掷或其他攻击。
崩防 (Crush Counter):在对手攻击的收招阶段发动攻击,造成额外的伤害或效果。
空中受身 (Air Recovery):在空中被击中后恢复平衡。
帧陷阱 (Frame Trap):通过特定攻击顺序,限制对手防御选择并造成伤害。
1. 必杀技 (Super Moves)
特殊的攻击招式,通常需要输入特定的按键组合才能执行。
2. 连招 (Combos)
一系列连续的攻击招式,衔接完美无缝。
3. 防御(Blocking)
使用防御姿势来抵挡对手的攻击。
4. 受身 (Tech)
在被对手击倒在地后,通过特定的按键输入来恢复站姿。
5. 起身技 (Counter)
在受身过程中释放的攻击招式,可以反击对手的进攻。
6. 起攻技 (Cross-Up)
从对手身后发起的攻击,可以绕过防御。
7. 投技 (Throws)
抓取对手并造成伤害的近身攻击。
8. 超必杀技 (Ultra Moves)
比必杀技更强大且耗费能量的特殊攻击。
9. 晕眩 (Stun)
对手被连续击中造成的短暂眩晕状态。
10. 确认 (Confirm)
在命中对手后,成功衔接后续招式的过程。
11. 择 (Mix-Up)
通过不同的攻击选项(高、中、低)来迫使对手做出猜测并防御。
12. 反择 (Counter-Mix-Up)
预知对手的择并使用相反的攻击选项进行反制。
基础术语
必杀技 (Special Move):需要特定输入组合释放的特殊攻击,通常造成较大伤害或提供特殊效果。
连击 (Combo):一系列连续攻击,其中一击进入另一击。
反击 (Counter):对对手的攻击进行反击,造成额外伤害或中断对手攻击。
霸体 (Armor):在施展某些攻击时,可以忽视对手的攻击。
气槽 (Meter):用于执行必杀技和其他特殊能力的能源。
移动术语
疾冲 (Dash):快速向前移动。
跳跃 (Hop/Jump):离开地面。
二段跳 (Double Jump):在跳跃后进行二次跳跃。
空中冲刺 (Air Dash):在空中快速移动。
牵制 (Footsies):保持与对手的距离,使用攻击和移动来控制空间。
投技术语
压制技 (Throw):近距离抓住对手并将其投掷到地上。
抓取 (Grab):抓住对手的攻击。
解脱技 (Tech):摆脱对手的压制技。
爆气技 (Break):消耗气槽来摆脱对手的压制技。
状态术语
眩晕 (Stun):受到特定攻击后,暂时无法移动。
硬直 (Hitstun):受到攻击后,无法行动的持续时间。
霸体 (Super Armor):忽视轻攻击的伤害和硬直。
无敌 (Invulnerability):对特定类型攻击免疫。
阶段术语
擂台 (Stage):战斗场景。
平台 (Platform):擂台上可以跳跃或降落的区域。
墙 (Wall):擂台边缘,对手被击中时会反弹。
其他术语
角色 (Character):玩家控制的虚拟角色。
帧 (Frame):游戏中时间单位,1秒等于60帧。
帧数据 (Frame Data):招式的启动帧、恢复帧和伤害等详细信息。
择择 (Mix-up):使用交替攻击或行动,迫使对手做出猜测。
连段 (Setplay):预先安排好的连击,在特定的情况下使用。
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