发布时间:2024-08-20作者:陈建涛点击:
症状伤害收益
症状伤害是症状强度与目标韧性的比值。
症状强度:症状造成伤害的基础数量。
目标韧性:目标抵抗症状效果的能力。
公式:
症状伤害 = 症状强度 / 目标韧性
症状伤害收益
增加症状强度或降低目标韧性可以提高症状伤害。
症状强度收益:
增加症状强度提高症状伤害。
使用增益技能或消耗品来增加症状强度。
目标韧性收益:
降低目标韧性提高症状伤害。
使用减益技能或消耗品来降低目标韧性。
症状效果收益
症状效果是症状伤害之外症状造成的附加影响。这些影响包括:
灼烧:持续造成伤害。
中毒:降低治疗效果。
蔑视:降低伤害输出。
脆弱:增加受到的伤害。
迟缓:降低移动速度。
症状效果收益
增加症状持续时间或增加症状应用次数可以提高症状效果。
症状持续时间收益:
增加症状持续时间延长症状效果。
使用增益技能或消耗品来增加症状持续时间。
症状应用次数收益:
多次应用同一种症状提高症状效果。
使用范围技能或多重攻击技能来应用多个症状。
提高症状伤害和症状效果收益的关键是:
增加症状强度或降低目标韧性
增加症状持续时间或增加症状应用次数
使用增益或减益技能或消耗品
激战2症状持续时间和症状伤害
症状
症状是激战2中的一种伤害类型,会在一定时间内造成持续伤害。不同症状具有不同的持续时间和伤害系数。
持续时间
症状的持续时间因其类型而异。下表列出了最常见的症状及其持续时间:
| 症状 | 持续时间 |
|---|---|
| 中毒 | 4 秒 |
| 出血 | 6 秒 |
| 燃烧 | 8 秒 |
| 感电 | 10 秒 |
伤害系数
症状伤害系数是一个乘数,用于计算症状造成的实际伤害。伤害系数因症状和施加者的统计数据而异。
基础伤害系数为 1.0,这意味着症状造成的伤害等同于施加者的攻击力。以下因素可以影响症状伤害系数:
症状伤害增益: 某些技能和效果可以增加症状伤害系数。
韧性: 目标的韧性会降低对其造成的症状伤害系数。
伤害计算
症状造成的伤害根据以下公式计算:
```
伤害 = 施加者的攻击力 x 伤害系数 x 持续时间
```
示例
假设一个施加者具有 1000 点攻击力,施加了持续 4 秒的中毒症状,伤害系数为 1.2。目标的韧性忽略不计。
在这种情况下,中毒症状造成的伤害为:
```
伤害 = 1000 x 1.2 x 4 = 4800
```
因此,中毒症状在 4 秒内将造成 4800 点伤害,平均每秒 1200 点伤害。
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