发布时间:2024-07-06作者:周承点击:
游戏问卷调查
个人信息
年龄段:
12-17 岁
18-24 岁
25-34 岁
35-44 岁
45 岁以上
性别:
男性
女性
职业/学生:
游戏习惯
您每周玩电子游戏的时间大约是多少?
不玩
<5 小时
5-10 小时
10-15 小时
>15 小时
您最喜欢的游戏类型是什么?(多选)
动作
冒险
角色扮演
策略
模拟
运动
益智
您玩电子游戏的首选平台是什么?(多选)
PC
游戏机(PS5、Xbox Series X 等)
手机
平板电脑
您花钱购买电子游戏的频率如何?
从不
很少
有时
经常
很经常
游戏偏好
在电子游戏中,您最看重的是什么?(多选)
故事
图形
游戏玩法
社交互动
竞争性
您更喜欢单人游戏还是多人游戏?
单人
多人
无所谓
您在电子游戏中最不喜欢的部分是什么?(多选)
技术问题
游戏内广告
毒性玩家
微交易
游戏平衡差
其他
您认为电子游戏给您带来什么积极影响?
您认为电子游戏给您带来什么消极影响?
您对电子游戏行业的未来有什么看法?
您还有什么其他关于电子游戏的意见或建议吗?
感谢您参加本次调查!您的回答将有助于我们更好地了解游戏玩家的偏好和经验。
关于游戏的问题
您的孩子玩电子游戏吗?
是 □
否 □
如果您的孩子玩游戏,他们每周玩多久?
每天 □
每周 1-2 天 □
每周 3-4 天 □
每周 5-6 天 □
每天超过 6 小时 □
您的孩子玩什么类型的游戏?
动作冒险 □
第一/第三人称射击 □
角色扮演 □
体育 □
其他(请注明) □
您认为电子游戏对您孩子的影响是积极的还是消极的?
积极 □
消极 □
无 □
您认为电子游戏对您孩子以下能力的影响如何?
社交技能(积极/消极/无)
学业成绩(积极/消极/无)
睡眠质量(积极/消极/无)
情绪调节(积极/消极/无)
您有什么建议,可以帮助父母限制孩子玩电子游戏的时间并确保游戏对他们的影响是积极的呢?
关于父母的问题
您是孩子的母亲还是父亲?
母亲 □
父亲 □
您孩子的年龄是多少?
小于 13 岁 □
13-18 岁 □
超过 18 岁 □
您的最高教育程度是什么?
高中 □
大学学位 □
研究生学位 □
您认为自己对孩子的电子游戏使用情况有多了解?
非常了解 □
有点了解 □
不太了解 □
其他评论
您是否有其他想补充的信息或担忧?
游戏类型和偏好
您最喜欢的游戏类型是什么?
您通常玩单人游戏还是多人游戏?
您更喜欢休闲游戏还是竞争性游戏?
您在玩游戏时最看重什么?(例:故事情节、图形、游戏玩法)
游戏习惯
您每周玩游戏多少小时?
您通常在什么平台上玩游戏?(例:电脑、游戏机、手机)
您在游戏内购买过物品或服务吗?
游戏体验
您对您玩过的游戏中最满意的方面是什么?
您对您玩过的游戏中最不满意的方面是什么?
您遇到过游戏中哪些技术问题?
游戏的社区和社交功能如何影响您的体验?
游戏偏好
您更喜欢哪种游戏设置?
您喜欢的游戏类型有哪些?
您最喜欢的游戏角色类型有哪些?
您更喜欢合作还是对抗式游戏模式?
游戏认知
游戏对您的生活有什么影响?
您认为游戏对您的心理健康有什么影响?
您认为游戏对您的社交技能有什么影响?
您认为游戏对教育或职业发展有什么影响?
其他
您对游戏行业有什么意见?
您对未来的游戏趋势有什么期待?
您愿意在未来接受游戏相关的研究吗?
问卷调查文献
1. 游戏动机问卷
Vorderer, P., Hartmann, T., & Klimmt, C. (2003). A theory of game enjoyment and its application to the computer game domain. Journal of Computer-Mediated Communication, 9(1), article 5.
Przybylski, A., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2014). Motivations, enjoyment, and well-being in digital gaming. Computers in Human Behavior, 37, 161-171.
2. 游戏成瘾问卷
Griffiths, M. (1995). A brief scale for assessing gambling severity. Journal of Gambling Studies, 11(2), 141-152.
Petrilaite, A., Seseika, A., & Bernotaite, A. (2019). Psychometric characteristics of the Game Addiction Scale: a systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(1), 1-19.
3. 游戏行为问卷
Klimmt, C., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2001). Exploring the motivational foundation of video game use: The Game Attitude Scale (GAS). Personality and Individual Differences, 30(3), 409-422.
Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. CyberPsychology & Behavior, 9(5), 572-580.
4. 游戏偏好问卷
De Kort, Y. A., IJsselsteijn, W. A., Haans, A., & Rauterberg, M. (2005). GameFlow: a scale to measure player enjoyment in computer games. Computers in Human Behavior, 21(6), 1053-1067.
Van der Voort, M., Kommers, P. A., & Steenaert, A. (2015). The Game Genre Profile: a questionnaire to assess preferences for different video game genres. Computers in Human Behavior, 45, 353-362.
5. 游戏影响问卷
Przybylski, A., Weinstein, N., & Ryan, R. M. (2012). A meta-analytic examination of negative video game effects on aggression, cognition, and physical health. Psychological Bulletin, 138(4), 876-899.
Ferguson, C. J. (2010). The effects of violent video games on aggression: a meta-analysis. Journal of Personality and Social Psychology, 98(2), 253-275.
6. 游戏教育问卷
Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66-69.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
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