发布时间:2024-04-11作者:周书政点击:
基本术语
帧 (Frame):游戏引擎中每秒更新的一小段时间单位。
命中判定 (Hitbox):角色可以攻击到的区域。
受伤判定 (Hurtbox):角色受到攻击时会受到伤害的区域。
遭受 (Whiff):攻击没有命中对手。
取消 (Cancel):在攻击过程中切换到其他攻击或动作来提前结束攻击。
特殊动作
波动指令 (Quarter Circle Motion):从下向后方向到前方向的输入,通常用于投射技。
龙拳指令 (Charge):持续向一个方向输入后释放,通常用于超级必杀技。
搓招指令 (DP Motion):从下向后方向到前方向然后再次向下方向的输入,通常用于反击技。
专属指令 (Unique Motion):不属于以上任何类型的特殊输入指令。
攻击类型
轻攻击 (Light):速度快、伤害低。
中攻击 (Medium):速度中等、伤害中等。
重攻击 (Heavy):速度慢、伤害高。
特殊攻击 (Special):使用特殊指令执行的攻击,通常具有独特的特性。
必杀技 (Super):消耗能量槽来执行的强大攻击。
超必杀技 (Ex Super):消耗更多能量槽来执行的更强大的攻击。
防御技术
防御 (Guard):阻挡对手攻击的机制。
反击 (Reversal):在防御对手攻击时发动反击的技。
受身 (Wake-up):从倒地状态起身时可以使用的技。
防空 (Anti-Air):专门用来反制空中攻击的技。
其他术语
连段 (Combo):连续攻击对手的序列。
浮空连 (Juggle):将对手浮在空中进行攻击的连段。
重置 (Reset):将对手击倒在特定位置以使其难以起身的连段。
爆气 (Overdrive):暂时增强角色能力的机制。
压起身 (Okizeme):对手倒地后向其施压的策略。
方向键
前/下前(F)
后/下后(B)
上(U)
下(D)
前下(DF)
后下(DB)
攻击键
轻拳(LP)
中拳(MP)
重拳(HP)
轻脚(LK)
中脚(MK)
重脚(HK)
特殊键
挑衅(Taunt)
防御(Guard)
垫步(Backdash)
跳跃(Jump)
冲刺(Dash)
必杀技(Special Move)
超必杀技(Super Special Move)
终极必杀技(Desperation Move)
推进(Advance)
组合键
波升龙输入(360°或720°)
半圆输入(41236)
龙卷风输入(421)
Z 字形输入(236)
闪电形输入(623)
其他术语
择(Mix-up)
合体(Chain)
连击(Combo)
气(Meter)
立回(Neutral)
投技(Throw)
反击(Counter)
帧(Frame)
延迟(Lag)
分段(Hitbox)
不可防御(Unblockable)
架式(Stance)
基本术语
确认 (Confirm):在攻击命中对手后,使用 follow-up 攻击或连段来确保命中。
反制 (Counter):在对手攻击时进行攻击,以打断或惩罚他们的攻击。
投技 (Grapple):抓取对手并执行摔技或压制技。
超必杀技 (Super):消耗能量槽的强大攻击。
连段 (Combo):一系列连续攻击,导致对手无法反抗。
浮空连段 (Air Combo):在对手浮空时执行的连段。
受身 (Tech):在被击倒后翻滚或起身,以避免受到额外的伤害。
跳跃攻击 (Jump-in):从空中攻击对手。
波状攻击 (Projectile):远程攻击,可以穿越屏幕。
连段术语
连段计数 (Hit Counter):连段中命中的攻击数量。
连段衔接 (Link):将两个或更多攻击连接在一起的技巧。
连段取消 (Cancel):使用特殊动作或超级必杀技取消当前攻击,以便更快地进行后续攻击。
浮空 (Juggle):在对手浮空时反复使用攻击来保持连击。
追击 (Chase):在对手受身或移动后追击他们以继续连段。
防御术语
格挡 (Block):用身体或盾牌保护自己免受攻击。
完美防御 (Perfect Block):在攻击命中前一帧格挡,以减少伤害。
闪避 (Avoid):移动或跳跃以避开攻击。
返技 (Reversal):在被攻击时执行的攻击,以反击对手。
防反 (Punish):在对手攻击失败后惩罚他们。
策略术语
套路 (Mixup):使用各种攻击模式来欺骗或混淆对手的防御。
择 (Option Select):根据对手的行动进行单次输入,以确保命中。
压制 (Pressure):不断攻击对手,让他们无法反击。
立回 (Footsies):远程战斗,使用跳跃和波状攻击来控制空间。
立回优势 (Footsies Advantage):在立回中对对手施加压力并控制空间。
差合(Frame Advantage)
格斗游戏中,差合是指攻击后,攻击者与防御者剩余的帧数差。
帧数优势
攻击者剩余的帧数多于防御者,称为帧数优势。
在帧数优势下,攻击者可以更快地进行后续攻击或防御动作。
帧数劣势
防御者剩余的帧数多于攻击者,称为帧数劣势。
在帧数劣势下,防御者需要更加小心,因为他们可能无法及时反击或防御。
如何计算差合
差合可以通过计算攻击者的恢复帧数和防御者的恢复帧数之间的差值来计算。
恢复帧数:这是攻击或防御动作结束后,角色无法进行任何操作的帧数。
举例
攻击A的恢复帧数为10帧,防御动作B的恢复帧数为15帧。
差合 = 防御帧数 - 攻击帧数 = 15 - 10 = 5帧
攻击A给予攻击者5帧的帧数优势。
差合的重要性
差合在格斗游戏中非常重要,因为它可以:
确定哪些攻击是安全的或不安全的
允许玩家连招或反击对手
影响角色的选择器和游戏风格
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